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miércoles, 22 de octubre de 2014

Gamificación - Generando Redes

Advertencia:
(La presente entrada forma parte del Segundo Módulo del Curso de Redes Sociales)

GAMIFICACIÓN


RESPUESTA UNO
La Gamificación es una estrategia en la cual se introducen actividades lúdicas como forma de generar aprendizajes en los estudiantes. Las personas tienen predisposición a lo que les resulte no sólo divertido sino desafiante y atractivo, sin dejar de lado que todos cuando juegan quieren ganar y en los posible obtener un premio a cambio. 
43-Cabecera-Gamificacion.jpg

Creemos que ésta metodología de trabajo sumamente activa, es un buen camino para lograr los objetivos de aprendizajes. Considerando las características del alumnado y los avances de las tecnologías es inminente que como profesionales de la educación debemos introducir esta modalidad de trabajo, no sólo utilizando juegos ya existentes sino generando nuevas actividades utilizando la programación como medio.

RESPUESTA DOS
Con el avance del Plan Ceibal al alumno le llega una computadora cargada de software de programación que puede utilizar para crear juegos, al momento de crearlos también tienen que poner en práctica los conocimientos aprendidos.
El docente debe ser muy crítico al momento de seleccionar el juego, para que este no solo se convierta en algo lúdico y que el objetivo sea sólo ganar sino que implique que los estudiantes deban aplicar conocimientos nuevos o inferir y generalizar a partir de la experimentación y la observación.

Como mayor exponente de esta clase de software se encuentra SCRATCH, el mismo le permite al niño:


  • IMAGINAR
  • PROGRAMAR
  • COMPARTIR

scratch001.jpg

En estos momentos las computadoras de nuestras instituciones educativas y los alumnos amparados bajo el Plan Ceibal cuentan con una versión del mismo.
También puede descargarse desde su página oficial una versión para computadoras personales y laptops: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Trabajar en línea en su última versión: http://scratch.mit.edu/ PRUÉBALO


O desde hace algunos meses su versión JUNIOR solo para IPad: http://www.scratchjr.org/

¿ Cuál será tu elección ?
.-.-.

PRESENTACIÓN DEL CURSO A LAS COMISIONES RECEPTORAS DE VOTOS


viernes, 17 de octubre de 2014

Teoría de grafos y como conectar con cualquiera

Advertencia:
(La presente entrada forma parte del Primer Módulo del Curso de Redes Sociales)
Otro pequeño aporte a lo presentado en los materiales del curso:

La teoría de grafos también es ampliamente utilizado
en la sociología como una forma , por ejemplo , para
medir el prestigio de los actores o explorar  
propagación de rumores , especialmente a través
del uso de software de análisis de la red social.
Bajo el paraguas de las redes sociales hay muchos 
tipos diferentes de gráficos: de convivencia y gráficos
de amistad describen si las personas se conocen entre sí . 
El modelo de gráficos de  Influencia estudia si ciertas 
personas pueden influir en el comportamiento de los demás .
Por último , los modelos de gráficos de colaboración nos 
dicen si dos personas trabajan juntas de una manera 
particular , como actuar en una película juntos.
( ¡ ¡ ¡ O como no ponerlos en una película juntos ! ! ! )

Sobre el origen y los fundamentos de las redes

Advertencia:
(La presente entrada forma parte del Primer Módulo del Curso de Redes Sociales)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/Conversationprism.jpeg
Ver imagen ampliada
 
Un medio es más que una tecnología.  
 Henry Jenkins nos deja la anterior idea, la cual podemos seguir
analizando a continuación.
Los medios sociales son la interacción social entre las personas
en el que crear, compartir o intercambiar información e ideas en
comunidades y redes virtuales .
Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen los medios de comunicación
social como "un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se basan
en lo ideológico y fundamentos tecnológicos de la Web 2.0 , y que 
permiten la creación y el intercambio de contenidos generados 
por usuarios". Por otra parte , los medios de comunicación sociales 
dependen de las tecnologías móviles y basadas en la Web para crear
plataformas altamente interactivos a través del cual los individuos
y las comunidades acción, co- crear , discutir y modificar el contenido
generado por el usuario . Introducen cambios sustanciales 
y generalizados a la comunicación entre las organizaciones , las
comunidades y los individuos.
Estos cambios son el centro del campo emergente de estudios technoself.
 

jueves, 16 de octubre de 2014

Redes Sociales y Educación

Advertencia:
(La presente entrada forma parte del Primer Módulo del Curso de Redes Sociales)

Comentario sobre las siguientes películas:

 
En ambas películas se aprecia la diversidad de perspectivas tanto del enseñar como del aprender.

El interés, deseos, necesidades, aspiraciones y la preocupación del estudiante por aprender se valoran como los aspectos más importantes a tener en cuenta al elaborar una actualizada concepción de lo que es enseñar.

Las exigencias del nivel de complejidad de los nuevos conocimientos enfrenta al docente a constantes incertidumbres que lo hacen replantearse "la" pregunta diariamente.

Los grados de dificultad que se presentan en su quehacer son cada vez más interdependientes con los problemas sociales y culturales de la postmodernidad y la globalización.

Las formas de adquisición del conocimiento son modificadas por la constante tecnológica y surgen los peligros adjuntos a la misma, como por ejemplo la "infoxicación".

La dedicación al trabajo se ve afectada por la "crisis" de valores o la constante llamada de atención a los problemas generados por la convivencia ajustada a la violencia.

Vinculo docente-alumno se desdibuja y redibuja en el entramado de las redes y roles a los que tanto el docente como el alumno deben responder.

.-.-.
 Fuente: Redes Sociales